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ELLIE

Wenn es um Charaktere geht, gibt es einige, die den Test der Zeit bestehen. Mit diesem Projekt wollten wir die Arbeitsabläufe in der Branche testen, um einen so glaubwürdigen Charakter zu erschaffen und gleichzeitig Naughty Dog und deren fantastisches Spiel und Story zu würdigen.

Wir sind große Fans der Franchise und haben deshalb unser eigenes “ehrgeiziges” Charakterprojekt gestartet, um die häufigsten Probleme zu identifizieren, die auf dem Weg dorthin auftreten können, und vor allem, um einen Zeitplan aufstellen zu können, um zu wissen, wie viel Zeit es erfordert, so etwas zu erstellen, damit wir unsere zukünftigen Projekte realistischer einschätzen zu können.

Nachdem wir zahlreiche Referenzen und Guide-Fotos gesammelt haben, war es an der Zeit, mit dem Blocking unserer Geometrie zu beginnen. Um das zu tun, haben wir ein generisches Basis-Mesh aus Zbrush für den Körper verwendet und alles begann, sich darum zu drehen. Nachdem wir die Proxy-Geometrie platziert haben, begannen wir mit der Modellierung des Hauptkörpers.

Wir wollten den Stil der Spiele ein wenig verändern und haben versucht, Ellie reifer zu machen, um sie sich so vorzustellen, wie sie in der Zukunft oder in ihren 30ern aussehen wird. Eine stärker ausgeprägte Kieferlinie und gealterte Hautmikrodetails.

Bei komplexen Figuren haben wir gelernt, alles aus der Konstruktion heraus als einzelne “kleine Projekte” zu behandeln und auch den unsichtbaren und kleinen Teilen die gleiche Bedeutung zu geben. Auf diese Weise können wir am Ende einen hohen Qualitätsstandard für Nah- und Fernaufnahmen gewährleisten. Dieser Ansatz wird auch in Zukunft zu unserer Philosophie gehören, qualitativ hochwertige Produkte und Dienstleistungen anzubieten.

Nach der Fertigstellung des Modells mit allen Teilen und ständigen Tests, um zu sehen, ob die Displacement-Texturen und das UV-Mapping richtig funktionieren, fühlten wir uns zuversichtlich, die Texturierungsphase zu beginnen. Ein guter Tipp für alle, die in diesem Bereich neu anfangen, ist es, nicht mit der Texturierung zu beginnen, wenn man die Modellierungsphase noch nicht richtig abgeschlossen hat. Manchmal geht einem die Energie aus, wenn man zu lange an einem Projekt gearbeitet hat, und man möchte einige Schritte überspringen, um voranzukommen. Das ist absolut nicht empfehlenswert. Das wird sich später rächen und viel mehr Probleme verursachen, und schließlich wird es mehr Zeit kosten, als man erwartet hat.

Eine nette Sache, die wir nützlich fanden, war die Mischung zwischen Displacement in Zbrush und zusätzliches Displacement gemacht in Substance painter. Um es effektiv zu nutzen, mischten wir die beiden mit Substance Designer, um eine endgültige Textur, die wir für das endgültige Material verwenden können, zu haben.

Überprüfen Sie immer die AOVs der Übergänge. Für jedes Asset analysieren wir die Übergänge, um Fehler zu erkennen oder den gewünschten Look weiter zu verbessern. Dies ist bei uns zu einem Standardverfahren geworden.

Für die Kleidung haben wir Marvelous Designer verwendet. Sobald die Kleidungsstücke erstellt waren, importierten wir sie in Zbrush, um sie weiter zu detaillieren und Mikrodetails hinzuzufügen.

Im Folgenden wollen wir zeigen, wie detailliert wir jedes einzelne Element dieses Projekts gestalten wollten. Das Projekt ist noch in Arbeit, wir arbeiten gerade an der Grooming-Phase mit XGen. Weitere Details und Updates werden bestimmt noch kommen, wenn Sie also neugierig sind, können Sie die News&Breakdowns lesen oder sich für unseren Newsletter anmelden, um Neuigkeiten aus unserem Studio zu erhalten. Herzlichen Dank!

2022-06-09T08:23:28+01:00

ELLIE

When it comes to characters there are some who pass the test of time. With this project we wanted to test the industry workflows for creating such a believable character, at the same time giving tribute to Naughty Dog an their amazing game and story.

We have been huge fans of the franchise and therefore we started our own “ambitious” character project to identify the most common problems which can appear on the way and more importantly to be able to put a time table on it, actually to know how much time does it take create something like this so we can evaluate our future projects more realistically.

After collecting tons of references and guide photos it was time to start blocking out our geometry. To do that we used a generic base mesh from Zbrush for the body and everything started to revolve around it. After placing the proxy geometry we started sculpting the main body.

We wanted to shift a bit the tone established in the games so we were trying to make Ellie much more mature, to imagine her how it will look like in the future or in her 30s. A more defined jaw line and aged skin micro details.

When doing complex characters we learned to treat everything from the assembly as individual “small projects”, giving the same importance even for the unseen and small parts. This way we can assure in the end a high quality standard for close-up shots and far ones as well. This approach will remain in our philosophy of bringing high quality products and services.

After finishing the model with all its parts and doing constant testing, to see if the displacement textures and UV mapping are working properly, we felt confident to start the texturing phase. A good tip for everybody starting out in this field is to not start texturing if you haven’t properly finished the sculpting and modeling phase. Somethimes you can run out of energy from working on a project for too much time and you want to skip some steps in order to advance. Totally not recomended. It will rebound later on causing much more problems and eventually it will cost you more time than you tought.

A nice thing we found useful was the mix between displacement made in Zbrush and additional displacement made with Substance painter. To use it effectively, we blended the two using Substance Designer to have a final texture which we can use for the final material.

Always check the AOVs of passes. For each asset we analyse the passes to identify errors or to further enhance the look we are going for. This became a standard procedure by us.

For the clothing we used Marvelous Designer. Once the garments were created, we imported them intro Zbrush to further detail them and add micro details.

Below we wanted to show the level of detail we wanted to put in every asset from this project. This is still a work in progress, currently working on the grooming phase using XGen. More details and updates are bound to come, so if you are curious about it you can check the News&Breakdowns or subscribe to our Newsletter to receive news about our studio. Thanks.

2022-10-09T17:11:22+01:00
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